Lesespiele mit Elfe und Mathis, 3. Auflage - Computerbasierte Leseförderung für die erste bis vierte Klasse, Einzelplatzversion für 1 PC, bestehend aus: Manual und USB-Stick

Lesespiele mit Elfe und Mathis

Computerbasierte Leseförderung für die erste bis vierte Klasse

3., überarbeitete Auflage

von Alexandra Lenhard, Wolfgang Lenhard, Petra Küspert

Training
Training
Lesespiele mit Elfe und Mathis, 3. Auflage - Computerbasierte Leseförderung für die erste bis vierte Klasse, Einzelplatzversion für 1 PC, bestehend aus: Manual und USB-Stick
Lesespiele mit Elfe und Mathis, 3. Auflage - Computerbasierte Leseförderung für die erste bis vierte Klasse, Einzelplatzversion für 1 PC, bestehend aus: Manual und USB-Stick
Artikelnummer: 5085615
CHF 117.07
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Lesespiele mit Elfe und Mathis, 3. Auflage - Schullizenz, bestehend aus: Manual und 5 USB-Sticks
Artikelnummer: 5085616
CHF 376.00
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Lesespiele mit Elfe und Mathis, 3. Auflage - Netzwerkversion für eine Schule, bestehend aus: Manual und USB-Stick
Lesespiele mit Elfe und Mathis, 3. Auflage - Netzwerkversion für eine Schule, bestehend aus: Manual und USB-Stick
Artikelnummer: 5085617
CHF 398.00
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Lesespiele mit Elfe und Mathis, 3. Auflage - Computerbasierte Leseförderung für die erste bis vierte Klasse, Einzelplatzversion für 1 PC, bestehend aus: Manual und USB-Stick

Nutzen Sie das computerbasierte Förderprogramm, um die Lesefertigkeiten von Grundschulkindern zu verbessern. Die Aufgaben des Trainingsprogramms sind in eine altersgerechte Rahmenhandlung eingebettet, sodass Kinder spielerisch und mit Freude Lesen üben können. Für die 3. Auflage wurde das Programm überarbeitet.

Einsatzbereich

Die Lesespiele mit Elfe und Mathis sind ein computerbasiertes Förder- und Übungsprogramm zur Verbesserung der Lesefertigkeiten. Es kann bei Grundschulkindern als Ergänzung zum regulären Schriftspracherwerb eingesetzt werden und ist zudem für die außerschulische Förderung und Therapie geeignet.

Inhalt

Die Übungen des Förderprogramms sind in eine altersgemäße Rahmenhandlung eingekleidet, die im Elfenland spielt. Im Spiel begibt sich das Kind mit den beiden Elfenkindern Elfe und Mathis auf eine Geheimmission, um das sagenumwobene Alphabetikon wiederzugewinnen. Das Alphabetikon wurde von Kobolden entwendet und in der Koboldfestung versteckt. Um das Ziel zu erreichen, muss das Kind die verschiedenen Etagen eines Bücherlabyrinths durchwandern und dabei unterschiedliche Aufgaben lösen.

Die Etagen stellen die vier verschiedenen Inhaltsbereiche des Programms dar:
(1) Laute und Silben: Buchstaben-Laut-Zuordnung, Segmentierung von Wörtern in Silben, Silbensynthese, Anlauterkennung, Erkennen von Reimen;
(2) Wörter: Analyse von Wörtern (Aufteilen in Silben, Erkennen des Wortstammes, Erkennen von Wortteilen und Silben in Wörtern), schnelles Dekodieren (Wort-Bild-Zuordnung, schnelle Worterkennung);
(3) Sätze: Lokale Kohärenzbildung, syntaktisches Parsing und Erkennen von Fehlern auf Satzebene;
(4) Texte und Strategien: verstehendes Lesen, Erkennen von Lesefehlern.
Jede Etage umfasst fünf verschiedene Übungstypen mit je drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Darüber hinaus enthält das Programm editierbare Zusatzübungen für den therapeutischen Einsatz und die informelle Diagnose der Lesefähigkeiten.

Für die 3., überarbeitete Auflage wurde das Programm technisch überarbeitet, insbesondere im Hinblick auf die Datenbankanbindung. Es kann nun mit einer Reihe aktueller Datenbanksysteme verbunden werden. Das Spiel „Wörter reimen“ wurde umgestaltet und vereinfacht, um es besser an die Leseleistungen der Kinder anzupassen. Auch der Import von Ergebnissen aus Lesetests wurde überarbeitet, um aktuelle Verfahren zu berücksichtigen.

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Hinweis

Zum Betrieb des Trainingsprogramms wird folgende Systemkonfiguration empfohlen:

  • Betriebssystem: Windows 10 oder macOS
  • Bildschirmauflösung: 1024?×?768 oder größer
  • Arbeitsspeicher: 1 GB oder mehr
  • Grafikkarte mit 64 MB RAM oder mehr
  • Soundkarte und Lautsprecher oder Kopfhörer

Bearbeitungsdauer

Pro Woche sollten ein bis zwei Trainingssitzungen mit einer maximalen Trainingsdauer von 20 Minuten durchgeführt werden (dies entspricht etwa zwei bis vier Übungen). Um das Programm komplett zu durchlaufen, werden mindestens 20 Sitzungen benötigt, bei leistungsschwächeren Kinder entsprechend mehr. Als therapiebegleitendes Übungsmaterial lassen sich die Lesespiele auch über einen längeren Zeitraum anwenden.

Erscheinungshinweis

In 3., überarbeiteter Auflage seit 2023 lieferbar.

Copyright-Jahr

2023

Ref-ID:63496   P-ID:63495

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